IMF체제의 유일한 호황업종 '온라인 게임'

최근 초대형 글로벌 금융 악재가 연이어 터지면서 세계 경제 침체가 장기화될 조짐을 보이고 있다. 미국 금융구제 법안이 지난 10월 3일 의회를 통과했음에도 그 실효성에 대한 의구심이 제기되면서 미국을 비롯한 전세계 금융 시장은 연일 패닉 상황에서 벗어나지 못하고 있고, 국내 금융 시장 역시 해외 악재와 내부 악재가 겹쳐 매일매일이 힘겨운 상황이다.

상황이 이렇자 투자자들의 마인드도 급속히 경색되어 자금 조달이 어려워진 기업들이 줄줄이 도산하는 등 시장상황은 극도로 악화되고 있다. 몇몇 전문가들이 오는 하반기 혹은 내년 상반기에는 다소 회복될 수 있을 것이라는 전망을 내놓고 있기는 하지만 어디까지나 시장 달래기 수준에 그치고 있다. 이처럼 세계 경제 침체의 여파는 국내 경제에 대단히 큰 영향을 미쳐 크고 작은 많은 기업들이 어려움을 토로하고 있는 실정이다.

하지만 세상 일은 언제나 ‘음’과 ‘양’이 존재하는 법. 경제 침체의 여파가 금융, 부동산, 제조업 등 거의 전 산업에 영향을 미치고 있지만 반대급부를 누리는 산업도 분명히 있다. 이는 다소 냉정한 말로 들릴 수 있겠지만 하나가 지면 다른 하나가 뜨는 논리 덕분에 시장경제가 파국으로 치닫지 않을 수 있는 것이다. 대표적인 경기 침체기 수혜 업종이 바로 온라인 게임이다. 경기가 침체될수록 소비자들은 비용대비 여가활용도가 높은 게임으로 눈을 돌리기 때문이다.

비슷한 전례도 있다. 국가적 환란기였던 IMF 시절에도 거의 유일하게 호황을 누렸던 산업은 온라인 게임 시장이었다. 비슷한 시기 인터넷 인프라의 급격한 성장도 온라인 게임의 성장에 일조하였지만 국가적인 경제 침체의 여파 덕분에 온라인 게임 시장이 급성장 하였다는 논리는 게임업계 전문가들 사이에서는 이미 일반화된 사안이다.

또 온라인 게임의 성장세는 단순히 경제 침체로 인한 반대급부 효과뿐만 아니라 세계적으로도 어느 정도 예상되어 있던 결과다. 최근의 글로벌 경기 침체는 온라인 게임 산업에 있어 멀지 않았던 미래를 좀 더 앞당긴 것에 불과하다는 것이다. 실제로 얼마 전 싱가포르에서 개최되었던 게임컨벤션에서는 세토 록 린 싱가포르 미디어개발부회장이 아시아 온라인 게임 시장의 규모를 수년 내 25억 달러 이상이 될 것이라고 내다봤을 정도로 온라인 게임 시장의 가파른 성장세는 가까운 미래가 아닌 현실이 될 가능성이 대단히 높다고 할 수 있다.

특히 중국을 비롯한 북미, 유럽 시장의 인터넷 인프라가 점차 개선되면서 온라인 게임 시장이 급격하게 성장하고 있다는 점도 세계 온라인 게임업계의 성장속도에 대한 장밋빛 전망을 가능하게 하는 요소 중 하나이다. 여기에 다소 포화 상태에 이르러 정체기를 겪은 국내 온라인 게임 시장도 대작 게임의 잇따른 출시, 경기 불황 등의 대외적 호재를 타고 다시금 기지개를 펼 것으로 예상되고 있다.

필자 역시 온라인 게임 업체를 운영하는 입장에서 이같은 환경적 요인들이 반가운 입장이기는 하다. 하지만 IMF 직후 호황을 누렸던 IT벤처기업들이 일찍 샴페인을 터뜨린 후 어떻게 되었는지를 생각하면, 오히려 지금이 더욱 심기일전할 상황이다. 그리하여 온라인게임이라는 산업이 더 이상 마이너가 아닌 메이저로 격상된다면 그 때가 바로 온라인 게임의 전성시대이지 않을까.


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Posted by 권이형

전세계가 유가 불안정과 금융위기 등으로 총체적인 경제 위기에 휩싸여 있다. 우리나라도 예외는 아니어서 고환율과 주가하락, 부동산경기 침체 등이 국제정세와 맞물려 온 국민은 하루하루 살얼음 위를 걷는 심정으로 마음을 졸이고 있다.

이런 위기의 시대일수록 수출 위주의 산업이 위기탈출의 해결책으로 떠오르기 마련이다. 정부에서는 위기를 타개하기 위해 수출주도형 산업 위주의 육성정책을 발표할 터인데, 우리나라의 대표적인 수출주도형 산업 중에는 미래산업으로 떠오르고 있는 게임산업이 자리하고 있다.

게임산업은 정부의 지원 정도에 따라 높은 부가가치를 창출할 수 있는 유망산업이다. 다행히 정부에서도 국가차원의 지원을 약속한 바 있으며, 최근 발표한 ‘22개 신 성장동력 과제’에서 디지털콘텐츠 산업에 대한 육성안도 포함된 바 있다. 디지털콘텐츠 육성을 위한 핵심과제로 차세대 융합형 콘텐츠 육성과 제 2의 온라인게임 혁명, 100년 감동의 킬러콘텐츠 개발 등이 제시됐다.

한국의 온라인게임 산업은 세계 최고의 통신 인프라를 바탕으로 빠른 시간에 고속성장을 이루어 낸 종주국으로서 세계 1위를 고수하고 있다. 현재 한국의 온라인게임 기업들은 국내시장에서의 성장에 만족하지 않고 매년 해외에 진출하여 글로벌 기업으로 발돋움하고 있다. 이미 중국, 동남아, 일본, 북미 등에 진출하여 안정적인 시장을 마련한 상태다. 최근에는 유럽, 중동에도 진출하는 기업이 늘고 있다. 엠게임의 경우 60여개국의 게이머들이 엠게임의 게임을 플레이하고 있으며 미국, 일본, 중국 3개국에 법인을 설립, 해외시장 진출에 박차를 가하고 있다.

게임업계에서는 경기 불황인 올해에도 총 수출액이 1조원을 넘어설 것으로 전망하고 있다. 엠게임을 비롯한 한국의 대표적인 온라인게임 기업의 연평균 해외매출이 매년 25%가량 성장하고 있다는 것이 이러한 근거를 뒷받침해주고 있으며, 게임산업은 우리나라 전체 문화콘텐츠 수출액의 45%를 차지하고 있는 중요 산업이다. 따라서 요즘과 같은 고환율의 시대에 해외매출이 높은 비율을 차지하는 게임산업이야말로 국가경제에 기여하는 바가 크다하겠다.

온라인게임은 인터넷이 통하는 어느 곳에나 이용이 가능해 시간과 공간의 제약을 받지 않아 빠른 시간 내 시장 진입이 가능하다는 산업적 특성을 가지고 있고, 기술력이 무엇보다 중요하므로 풍부한 인적자원을 가진 우리나라에 적합한 산업이라 할 수 있다. 해외 최신 트렌드가 단순히 보는 것에 그치지 않고 스스로 참여하고 체험하는 방향으로 변화하는 것을 볼 때 쉽게 접할 수 있는 참여형 콘텐츠인 온라인게임의 해외시장 진출은 더욱 탄력을 받을 것으로 예상된다.

또한, 온라인게임은 엔터테인먼트적인 요소와 첨단기술의 결합체다. 게임은 다양한 부가산업의 성장을 돕고 있다. 일례로 새로운 게임이 나올 때마다 컴퓨터 주변 기기의 성능향상을 가져 오고 있으며 히트한 게임의 경우 애니메이션, 영화, 문구 등으로 제작되기도 한다. 즉, 한국의 드라마가 단순히 해외 방영에 그치지 않고 다양한 부가가치를 창출해 한류를 주도했듯이 게임도 수출에 성공하였을 때 함께 따라오는 부가수익까지 기대할 수 있어 연관분야의 수출까지 유도할 수 있는 효자산업이다.

더불어 게임콘텐츠는 대중에 대한 파급력이 크기 때문에 우리나라의 문화를 함께 전파할 수 있는 강력한 매개체가 될 것이다. 실제로 동남아시아나 터키 등 인터넷 인프라가 갖춰진 나라의 PC방을 가보면 많은 사람들이 한국의 온라인게임을 플레이하고 있으며 게임 플레이를 통해 한국에 많은 관심을 갖게 된 것을 쉽게 알 수 있다.

최근 정부의 발표에서도 알 수 있듯, 게임산업의 가능성을 인정하여 수출 주력산업으로서 육성할 계획을 발표하고 전폭적인 지원을 약속한 것은 업계의 한 사람으로서 매우 고무적이다. 이제 한국 온라인게임 산업은 정부의 전폭적인 지원아래 보다 좋은 인프라를 구축하여 지금 위기의 한국경제를 살릴 구원투수로서 역할을 훌륭히 해낼 것이다. 위기를 기회로 삼아 한국의 밝은 미래를 열어가는 수출역군으로 우뚝 서서 세계 온라인게임의 진정한 메카가 되기를 기대한다.


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Posted by 권이형